Sparks

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2D-Adventure-Spiel


Sparks ist ein 2D-Adventure Spiel. In der Spielwelt wird ein Spark gesteuert. Ziel ist es, Fackeln in der Welt zu entzünden, um Wege zu erleuchten. Der Spark, den der Spieler steuert besitzt die Fähigkeit des Lichts. Nach und nach begleiten ihn weitere Sparks mit unterschiedlichen Fähigkeiten: Farbe und Musik.
Ziel bei der Erstellung war es, bestimmte Methoden einzusetzen, um das Spiel barrierearm zu gestalten. Es ist begeleitendes Werkstück zur Masterarbeit "Barrierefreiheit in Videospielen".

Projekt: Masterprojekt
Zeitraum: Masterarbeit, 2022

 

 

 

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Die Charaktere des Spiels heißen Sparks. Jeder von ihnen basiert auf einer anderen Form. Das symbolisiert die Individualität jedes Charakters. Der erste Spark ist der Hauptcharakter und wird vom Spielenden gesteuert. Am Anfang läuft er allein durch die Spielwelt. Er hat eine besondere Fähigkeit: Er kann Licht in die sonst eher dunkle Welt bringen. Um die Welt Stück für Stück ein bisschen heller zu machen, zündet er auf seinem Weg immer wieder Fackeln an und hinterlässt so eine Spur aus Licht. Am Ende des Levels trifft er auf einen zweiten Spark. Dieser sieht zwar anders aus, befindet sich aber auch allein in der Spielwelt. Er folgt nun dem Spark des Spielenden.
Der zweite Spark hat eine etwas andere Fähigkeit. Statt Licht bringt dieser Farbe in die Welt und lässt die Umgebung freundlicher erstrahlen. Gemeinsam setzen sie ihren Weg durch das zweite Level fort. Am Ende dieses Levels treffen sie auf einen dritten Spark. Dieser hat die Fähigkeit, Musik zu bringen. Je mehr Sparks dem Spark des Spielenden folgen, desto bunter, freundlicher und angenehmer wird die Welt um ihn herum. Sie können ihm zwar nicht seine Aufgabe, das Entzünden der Fackeln, abnehmen, aber sie können ihn auf ihre Weise dabei unterstützen.
So ist das auch in unserer Gesellschaf:. Je mehr unterschiedliche Charaktere aufeinandertreffen, desto mehr wird die Gesellschaft durch diese bereichert. Jeder kann seinen eigenen kleinen Teil dazu beitragen. Gleichzeitig muss jeder seinen eignen Alltag mit seinen eigenen Aufgaben bezwingen. Das kann keinem abgenommen werden. Dennoch kann dieser Alltag ein wenig verschönert werden.

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Visuelle Elemente
Das User-Interface ist absichtlich minimal gehalten. Während des Spielens benötigt der Spielende kaum zusätzliche Informationen, wodurch nicht viele zusätzliche Grafiken nötig sind. Es dient hauptsächlich dazu, in das Menü zurückzugelangen.
Die Charaktere heben sich deutlich vom Hintergrund ab. Dadurch sind sie während des gesamten Spiels gut sichtbar. In den Fällen, in den Text nötig war, wurde darauf geachtet, dass dieser gut lesbar ist. Es gibt keine langen Texte, sondern nur einzelne Wörter im Menü. Alle Texte sind gleichzeitig mit einem Voiceover vertont.

Auditive Elemente
Ton wird als einer der Navigationshinweise genutzt. Die Fackeln, die entzündet werden müssen, geben ein bestimmtes Klangbild von sich. Je weiter der Spielende von einer Fackel entfernt ist, desto leiser ist der Ton. Je näher er an die Fackel herankommt, desto deutlicher wird er hörbar. Anhand von stereofonischem Ton lässt sich auch die Richtung erkennen, in der eine Fackel steht.
Jedes Objekt und jede bedeutsame Handlung haben einen unverwechselbaren Ton. Dadurch wird sichergestellt, dass auch Spielende mit einer Sehstörung mitbekommen können, was im Spiel passiert. Dabei dürfen die verschiedenen Töne jedoch nicht zu aufdringlich sein und ein ausgewogenes Klangbild ergeben.

Steuerung
Die Steuerung beschränkt sich auf die Bewegung in vier Richtungen: Oben, Unten, Links und Rechts. Steuern lässt sich sowohl mit der Tastatur als auch mit einem Controller. Der Controller kann den Vorteil haben, dass er ermöglicht, ein haptisches Feedback über Vibrationen zu erhalten. Das Spiel fordert keine schnellen Reaktionen, keine Quick-Time-Events oder Situationen, in denen eine Taste mehrmals hintereinander gedrückt werden muss.